Rolero de Hierro 2009_ Mecánica de juego

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Este es uno de los comentarios que ha recbido el proyecto y que será interesante intentar

Posted By: Tristan

Mete mucho de supersticiones, pequeños rituales informales y bastante paranoia.

Por un momento me sonó a una ambientación cualquiera para un juego de rol común. Después me recordó mucho al My Life With Master. No exactamente, pero si esa dinámica de luchar por no caer ante el temor, el peligro y al mismo tiempo intentar crecer como humano (eso si no te suplantan antes). ¡Y que al final no tengas garantizado si "ganarás" o "perderás"!


Daré a los jugadores la posibilidad de usar humanos, mandragoras o driadas, asi que ese temor de "no caer" se puede ver desde diferentes perspectivas... desde la del comerciante que viaja a traves del bosque o desde la de su hija, que es en realidad una mandrágora y sabe que ese "mortal" no es más que una amenaza para su raza.
Posted By: Cutrix
Habria que chusmear un poco el tema de las mecanicas (que es lo que creo que se puede llegar a criticar de alguna u otra forma :P). El mundo parece interesante, tal vez por la partida que tuve, me sono al principio un poco a Aquelarre.
Mecánicas: Me faltan trabajar algunos detalles sobre la "degradacion" (o no) de cada uno de los personajes. Pero para el resto tengo una idea mas o menos desarrollada.

Creacion de Personajes

La creacion de personajes se basará en una serie de Aspectos que los definan y no en características como Fuerza o Apariencia. Un Aspecto con un valor de +3, dos con valores de +2 y tres +1 (tal vez algunos más sin modificadores). Cuando haya que resolver conflictos, se usará el que se vea más apropiado (a consideracion de jugador y master) Hasta ahi no hay misterio alguno y además, los personajes pueden completarse durante el juego. Hay un Master... pero los jugadores pueden influir en la narracion, no solo narrando el resultado de su tirada, sino tomando el control de la historia más allá de su PJ.
El elemento de azar no serán dados. Serán fichas de dominó y determinarán no solo al ganador del conflicto, sino a quien gane los derechos de narracion (no obligatorio).


Diego juega a Arnaut, poniendole los siguientes Aspectos:
  • Mercader Sagaz (+3)
  • Terco como una mula (+2)
  • Instruido (+2)
  • Montar (+1)
  • "No te desvies del camino" (+1)
  • "Peca ahora, el cielo lo ganarás más adelante" (+1)
Daniela ha armado a un soldado de esta forma:
  • Maten a la Mandrágora! (+3)
  • Mi Capitan siempre tiene razón (+2)
  • Supersticioso empedernido (+2)
  • "Ordenes son ordenes" (+1)
  • Ladrón de poca monta (+1)
  • Vulgar (+1)

Resolucion de Conflictos

Ambos personajes están bastante definidos con esos Aspectos. Pensé un ejemplo de juego basado en ellos:
Arnaut llega a las puertas de XXXX ciudad con sus mercancías en plena noche. "No pienso pasar la noche afuera", dice su jugador, y pide al guardia que abra la puerta. Diego piensa que al ser un buen comerciante, bien puede tratar de convencerlo y pide usar "Mercader Sagaz" (+3). El Master, en Cambio, opina que "Terco como una mula" es más apropiado. Se decide entre ambos cual usar y Daniela usa "Ordenes son ordenes", que le da un (+1)
Se mezclan las fichas de dominó, cada uno de ambos jugadores frente a frente... se toma una ficha y cada uno mira para sí lo que le ha tocado. Diego sacó la 2/5 y elige poner el 5 hacia "arriba" (aun boca abajo). Daniela ha sacado la 5/0 y tambien decide poner el 5 como su numero principal
Se dan vuelta las fichas y el resultado es claro: Diego gana (Arnaut obtiene un total de 7 puntos contra los 6 que ha sacado el soldado de Daniela). El Master rolea que, un poco a regañadientes, el soldado se deja convencer y abre las puertas.


Derechos de Narracion

Hablé de obtener derechos de narración, y acá el motivo por el que decidí usar fichas de dominó. El numero de arriba se usa para resolver el conflicto... pero el de abajo puede dar "derechos de narracion" y cuanta más sea la diferencia entre los numeros de abajo, más puede "agregar" al rol.
En el mismo caso de recién, Daniela sacó la ficha 5/0. Puede intentar ganar el conflicto (5 es un buen número y además, le suma un 1) Pero además, puede decidir poner la ficha al revés: 0/5
En ese caso, sabe que perderá... pero puede narrar lo que sucede a continuación.

Regla: Si el numero usado para narrar es más del doble del de tu oponente, el jugador tiene autoridad de guión, agregando otros personajes o creando situaciones


Daniela pierde el conflicto (debe respetar ese resultado) pero elige narrar (no es obligatorio). Entonces, toma el control y narra:

El soldado, impresionado por las 15 palabras en latin que no conocia y por la firmeza del extraño, abre la puerta para dejarlos pasar, sin oir que el Capitan de la Guardia se acerca con 6 soldados armados, intrigado por la conversacion a gritos de su subordinado.

Soldados! A los calabozos con todos hasta que los interroguemos! - Dice al ver a los extraños. Se acerca al soldado y tomandolo de la ropa, lo lanza al suelo - Y que éste vaya tambien a la celda, a ver si aprende a obedecer sus ordenes!!!

1 comentarios:

Lunus dijo...

Te lo comenté, a mi me parece genial (hasta donde lei porsupuesto) da mucha oportunidad a que todos aporten y que el juego no sea parametrado ni soso.

Que se yo, a mi me gusta mucho.